Canastra Online
Originalmente criado na década de 1930 no Uruguai e tornando-se um sucesso nos Estados Unidos na década de 1950, Canasta ainda é um jogo de cartas popular até hoje. Canastra é um ótimo jogo de estratégia que ensina você a pensar alguns passos à frente. Embora possa parecer complexo na superfície, é um dos jogos de cassino online bastante simples de aprender se você seguir as etapas abaixo. Uma grande coisa que os jogadores adoram em jogar Canastra é que existem estratégias mais avançadas, então você pode melhorar continuamente ao longo do tempo se quiser, não importa quanto tempo tenha jogado. E se você não está interessado nisso, você pode se divertir jogando de qualquer maneira, sem implementar todas as nuances avançadas.
Cassinos online onde pode aproveitar Canastra
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Sobre o jogo
Canasta, o jogo de cartas, é uma variante do Rummy. Foi inventado no Uruguai em 1939 e se espalhou pela primeira vez na América do Sul antes de se tornar popular nos Estados Unidos na década de 1950. A palavra Canastra significa “cesta” em espanhol. Recebe esse nome porque no jogo de cartas, você tenta obter uma cesta cheia (ou 7) cartas do mesmo valor para obter pontos para uma canastra. Existem várias variações do jogo que vimos ao longo dos anos, como brasileiro, britânico, italiano, cubano, barco e até mesmo um chamado Hand and Foot Canasta. As regras e estratégias abaixo são baseadas no jogo, visto que ele é jogado principalmente nos Estados Unidos, com as Regras da Canastra Americana.
Canastra Online: pontuação do jogo
Pontuação Clássica da Canastra Quando a jogada termina, a mão é pontuada. A pontuação de cada parceria para a mão consiste em:
- o valor total de quaisquer bônus a que têm direito – consulte a tabela abaixo
- mais o valor total de todas as cartas que eles combinaram
- menos o valor total de quaisquer cartas restantes em suas mãos
As pontuações de bônus são as seguintes:
- Por sair — 100 pontos
- * Para sair escondido – ou seja, toda a mão do jogador é fundida em um turno e inclui pelo menos uma canastra — 100 pontos extras, totalizando 200 por sair.
- Para cada canastra natural (vermelha) — 500 pontos
- Para cada canastra mista (preta) — 300 pontos
- ** Para cada três vermelhos dispostos, se a equipe tiver pelo menos uma combinação de — 100 pontos
- ** Para todos os quatro três vermelhos, 400 pontos extras, perfazendo 800 para três vermelhos
*Observação. Para ganhar o bônus por sair escondido, o jogador não deve ter feito o jogo, não deve adicionar nenhuma carta aos jogos do parceiro e deve colocar uma canastra completa. O jogador que sai escondido pode pegar a pilha de descarte em seu turno final e ainda ganhar o bônus escondido; se eles pegarem a pilha de descarte e o parceiro ainda não tiver fundido, eles devem satisfazer o requisito de fusão inicial relevante.
**Observação. Se uma parceria não conseguir se fundir, então cada um dos três vermelhos conta menos 100 pontos em vez de mais 100. Se eles tiverem o azar de ter todos os quatro três vermelhos e não se fundirem, eles marcam menos 800 pontos para esses três . Depois que os bônus foram calculados, as cartas combinadas por cada equipe são contadas usando os valores padrão – consulte as regras gerais. Três pretos valem 5 pontos cada. Para facilitar a contagem e verificação, o método usual é agrupar as cartas em pilhas que valem 100 pontos cada. (Observe que em uma canastra, os valores das próprias cartas são contados além do bônus para a canastra, então, por exemplo, uma canastra natural de sete reis realmente vale 570 pontos no total – 500 para a canastra e 70 para os reis. )
As cartas restantes nas mãos dos jogadores também são contadas usando os mesmos valores padrão, mas esses pontos contam contra a equipe e são subtraídos de sua pontuação.
Uma pontuação total cumulativa é mantida para cada parceria. É possível ter uma pontuação negativa. Quando uma ou ambas as parcerias têm um total de 5.000 ou mais pontos no final de uma mão, o jogo termina e o lado com a pontuação total mais alta vence. A margem de vitória é a diferença entre as pontuações das duas equipas.
Regras da canastra online
As regras da canastra tanto online quanto em mesas de jogo reais são muito parecidas. A canastra é jogada em parceria entre 2 a 4 jogadores. São 108 cartas utilizadas, sendo dois baralhos de 52 cartas cada e dependentes do tipo de jogo, mais quatro curingas que podem substituir qualquer carta. As regras variam um pouco a cada site, mas de uma forma geral, a maioria permite que o jogador escolha se uma mesa terá 2 ou 4 participantes. É possível ainda escolher uma variante: Aberto, Fechado ou STBL (Sem Trinca Bate Limpo). Cada jogador recebe 11 cartas, e 11 cartas são reservadas para o morto e o restante para o monte. O objetivo será o mesmo, acabar com as cartas da mão e somar o maior número de pontos.
As cartas
Canasta é normalmente jogado com dois pacotes padrão de 52 cartas mais quatro jokers (dois de cada pacote), totalizando 108 cartas. Eles têm valores de pontos padrão da seguinte forma:
- Jokers. . . 50 pontos cada
- A, 2. . . 20 pontos cada
- K, Q, J, 10, 9, 8. . . 10 pontos cada
- 7, 6, 5, 4. . . 5 pontos cada
As cartas A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 são chamadas de cartas naturais. Todos os duques (dois) e curingas são curingas. Com algumas restrições, os curingas podem ser usados durante o jogo como substitutos de uma carta natural de qualquer valor.
Os três têm funções e valores especiais, dependendo de qual variação da Canastra está sendo tocada.
The Deal and Play
Cada jogador recebe uma mão de cartas e no centro da mesa está uma pilha de cartas virada para baixo chamada de estoque e uma pilha de cartas virada para cima chamada pilha de descarte. O jogador à esquerda do dealer joga primeiro e, em seguida, a vez de jogar passa no sentido horário. Um turno básico consiste em tirar a carta do topo do monte, adicioná-la à sua mão sem mostrá-la aos outros jogadores e descartar uma carta de sua mão voltada para cima no topo da pilha de descarte.
Depois de comprar, mas antes de descartar, às vezes você pode jogar algumas cartas de sua mão voltadas para cima na mesa. Jogar cartas na mesa dessa maneira é conhecido como combinação, e os conjuntos de cartas assim jogados são combinações. Essas cartas combinadas permanecem viradas para cima na mesa até o final da jogada.
O jogo termina quando um jogador sai, ou seja, descarta todas as cartas em sua mão. Você só tem permissão para sair depois que seu time cumprir certas condições, que variam de acordo com o tipo de canastra jogado, mas sempre incluem completar pelo menos uma combinação de sete cartas ou ‘canastra’ (veja abaixo). Tendo conseguido isso, você pode sair combinando todas as cartas de sua mão, exceto uma, e descartando esta última carta. Em muitas versões de Canastra, você também pode sair fundindo toda a sua mão, sem deixar nenhum descarte. O jogo também pode terminar se a pilha de estoque ficar sem cartas: se um jogador que deseja sacar do monte não puder fazê-lo, porque não há mais cartas ali, o jogo termina imediatamente e a mão é pontuada.
Sob certas condições, em vez de sacar do estoque, você pode pegar a totalidade da pilha de descarte. Para fazer isso, você deve ser capaz de combinar o descarte do topo, sem precisar de nenhuma das outras cartas na pilha de descarte para tornar sua combinação válida. O procedimento neste caso é:
- Coloque as cartas necessárias de sua mão voltadas para cima na mesa e adicione a carta do topo da pilha de descarte para formar uma combinação ou combinações válidas.
- Pegue todas as cartas restantes da pilha de descarte e adicione-as à sua mão.
- Se desejar, faça outras combinações com as cartas que agora tem em sua mão.
- Descarte uma carta virada para cima na pilha de descarte para encerrar seu turno.
O objetivo do jogo é marcar pontos combinando cartas. Uma combinação válida consiste em três ou mais cartas da mesma classificação natural (qualquer classificação de quatro a ás), como três reis, seis cincos, etc. Ao jogar com parceiros, as combinações pertencem a uma parceria, não a um jogador individual . Eles são mantidos virados para cima na frente de um dos parceiros. Normalmente, uma parceria terá várias combinações, cada uma de uma classificação diferente. Você pode adicionar outras cartas de classificação apropriada a qualquer combinação de seu lado, seja ela iniciada por você ou por seu parceiro, mas você nunca pode adicionar cartas à combinação de um oponente.
Os curingas (curingas e duplas) podem normalmente ser usados em combinações como substitutos para cartas do valor apropriado. Por exemplo, Q-Q-Q-2 ou 8-8-8-8-8-2-joker seriam combinações válidas. Existem, no entanto, restrições ao uso de curingas, que variam de acordo com o tipo de canastra que está sendo jogado.
Três não podem ser combinados da maneira normal. Eles têm funções especiais, que são diferentes dependendo se você toca canastra americana clássica ou moderna.
Uma combinação de sete cartas é chamada de canastra. Se todas as cartas nele contidas são naturais, é chamada de canastra natural ou pura ou limpa ou vermelha; as cartas são quadradas e um cartão vermelho é colocado no topo. Se incluir um ou mais curingas, é chamada de canastra mista, suja ou preta; ele é alinhado com um cartão preto natural no topo, ou um dos curingas nele é colocado em ângulos retos, para mostrar que está misturado.
Em algumas versões de Canastra, você pode criar uma combinação de mais de sete cartas, simplesmente continuando a adicionar mais cartas do mesmo valor a uma canastra já completa. Se for permitido, uma combinação de oito ou mais cartas ainda é considerada uma canastra. Se qualquer curinga for adicionado a uma canastra anteriormente pura (vermelha), ela se tornará mista (preta).
Para cada parceria, o primeiro turno durante uma mão, quando eles colocam uma ou mais combinações, é chamado de combinação inicial. Ao fazer a combinação inicial para sua parceria, você deve atender a um determinado requisito mínimo de contagem, em termos do valor total das cartas que você colocou. Você pode contar várias combinações separadas estabelecidas ao mesmo tempo para atender a esse requisito. Em algumas versões (incluindo Modern American), a combinação inicial deve ser feita inteiramente de sua mão; em outros (incluindo o clássico), você pode usar a carta do topo da pilha de descarte junto com as cartas de sua mão para satisfazer a contagem mínima, antes de pegar o restante da pilha.
O requisito de combinação inicial aplica-se a uma parceria, não a um jogador individual. Portanto, depois que você ou seu parceiro fizerem uma combinação que atenda aos requisitos, os dois podem se juntar livremente pelo resto da mão. No entanto, se os oponentes ainda não se fundiram, eles ainda devem atender ao requisito para começar a se fundir.
Estratégias para canastra online
ESTRATÉGIA 1: ISCAR SEU OPONENTE
A isca de alguém como estratégia de Canastra é quando você joga uma carta que prevalece em sua mão, de preferência no início da mão. Isso é feito na esperança de “atrair” seu oponente a pensar que é uma carta da qual você queria se livrar para consolidar sua mão. Essa tática pode funcionar melhor contra jogadores mais experientes. Alguém que é novo no jogo pode nem perceber e você estará dando uma carta que pode precisar mais tarde na mão.
ESTRATÉGIA 2: CONGELANDO A PILHA
Quando seu oponente combina muitos pontos no início da mão, congelar a pilha pode colocar esse jogador em desvantagem durante a maior parte do restante dessa rodada. É muito menos provável que eles tenham cartas suficientes em suas mãos para juntar a pilha agora, sem poder usar suas cartas combinadas. Isso é especialmente verdadeiro se for difícil para eles fazerem seus pontos de fusão, exigindo que largem quase tudo o que têm.
Mas, tome cuidado com esta estratégia. O tiro pode sair pela culatra se eles forem capazes de pegar a pilha com duas cartas de sua mão. Agora, eles estarão muito mais perto de Canastas e de diversão. Além disso, fique atento a um “ataque furtivo” se o seu oponente tentar continuamente derrubar você. Eles podem estar se livrando de todas as cartas ruins para atacar você.
ESTRATÉGIA 3: JOGO CONSERVADOR (SE VOCÊ ESTÁ MUITO À FRENTE)
Se acontecer de você estar muito à frente de seu oponente no jogo e chegando perto de 5000 pontos, considere jogar uma estratégia Canastra mais conservadora. Em vez de tentar construir pilhas grandes e buscar muitos pontos em uma mão, tente manter as pilhas pequenas e combinar mais de sua mão mais cedo e com mais frequência para garantir que seu oponente não marque muitos pontos nesta mão e você mantenha a liderança . Empregar a estratégia de fundir cedo e com frequência, bem como tentar sair o mais rápido possível, é uma ótima idéia. A chave nº 1 é garantir que seu oponente não o coloque em um jogo demorado que pode lhe render muitos pontos.
ESTRATÉGIA 4: JOGO AGRESSIVO (SE VOCÊ ESTIVER MUITO ATRÁS)
Se você está atrás no jogo geral e prestes a perder, uma estratégia melhor seria jogar muito mais agressivamente, tentando aumentar o tamanho da pilha de descarte e aumentar a quantidade de pontos que o vencedor fará na rodada. Você não tem nada a perder neste momento, então você pode muito bem ir em frente!
Algumas abordagens aqui podem incluir isca o jogador vencedor para pegar a pilha mais cedo e, em seguida, congelá-la na tentativa de aumentá-la. Geralmente é uma jogada de tudo ou nada, mas quando você não tem nada a perder, vale a pena tentar.
Tipos de canastra e batidas
- Canastra limpa: conjunto de sete cartas do mesmo naipe em sequência contínua e sem o uso de curinga (daí o nome). Se o cartão número 2 estiver em seu lugar normal e não for usado como curinga, também é uma canastra limpa. Mas, se o número 2 for do mesmo naipe da canastra, ele pode ser apagado durante o jogo, antes que a canastra alcance a sétima carta.
- Canastra Suja: Canastra com sete cartas sequenciais que usam o curinga, se neste caso o 2 estiver sendo usado como curinga, a canastra também é considerada suja.
- Canastra de Quinhentos : Quanto a K, sem curingas.
- Canastra Real: de As to As sem nenhum caractere curinga. Lavadeiras, também conhecidas como trinca, podemos chamá-las de “canastra” que usam as mesmas cartas com naipes diferentes. Por exemplo, uma lavadeira número 4 que usa pelo menos três cartas de naipes diferentes. Sua pontuação não é contada como canastra, mas é adicionada à pontuação final.
Bater significa encerrar o jogo, quando o jogador compra todas as suas cartas e não as tem na mão. Ele pode descartar ou usar sua última carta. Você pode acertar de maneiras diferentes dependendo das cartas que tem na mão. A maneira como você bater também conta de forma diferente, verifique:
- Batida Direta: acerta que o jogador termina o turno sem descartar nenhuma carta, usando todas as cartas em sua mão. Se ele ainda tiver o boneco para pegar, ele pode continuar jogando até que ele descarte uma carta (sem pescar / comprar novas cartas);
- Batida indireta: quando o jogador acerta, mas descartando uma carta. Se nesse caso ele pegou o manequim após esse descarte, ele pode continuar suas jogadas apenas na próxima rodada.
- Primeira batida: na primeira batida não é necessário ter canastas, e o jogador deve pegar nos mortos, as 11 cartas separadas que foram separadas no início, e o jogo continuará normalmente.
- Segunda Batida: quando você termina com as cartas do morto que pegou e o jogo termina naquele momento, mesmo que ainda haja o morto do oponente na mesa. Para acertar esse tempo, é necessário ter pelo menos uma canastra limpa.
História do jogo
A história da maioria dos jogos de cartas clássicos é fragmentada e cheia de buracos. Eles normalmente se desenvolveram ao longo de várias décadas ou mesmo séculos, passando por muitas mudanças, ramificando-se em jogos separados. Freqüentemente, pouco ou nada se sabe sobre o inventor. Em contraste, a história da Canastra é jovem e bem documentada.
Canasta foi desenvolvido apenas em 1939 em Montevidéu, Uruguai. Naquela época, o advogado Segundo Santos e o arquiteto Alberto Serrato eram sócios da Bridge. Eles queriam desenvolver um jogo de cartas que consumisse menos tempo do que o Bridge, que era popular na época, e menos dependente do acaso do que o Rummy. Então, eles começaram a ponderar como combinar os empolgantes elementos dos jogos Bridge, Rummy e Conquan (ou Coo Can) em um novo jogo.
Eles consideraram os elementos de jogo em equipe, formando combinações, adicionando combinações e a opção de comprar toda a pilha de descarte como os mais interessantes. Por semanas, eles experimentaram diferentes variações desses elementos.
O resultado foi Canasta, um jogo disputado com alianças de dois jogadores e, portanto, uma variedade mais tática e interessante do Rummy. Após seus próprios testes, eles apresentaram o jogo a amigos.
Misturando Elementos do Jogo
De imediato, os amigos ficaram entusiasmados e quiseram saber o nome deste novo jogo. Os dois inventores ainda não estavam nesse ponto e improvisaram. Freqüentemente, realizavam seus jogos-teste em um restaurante e pegavam emprestado do garçom uma pequena cesta, Canastillo em espanhol, para seus cartões. Depois de um pouco de jogo de palavras, o volumoso Canastillo se transformou em Canastra – bem soando, fácil de lembrar, e a palavra espanhola para cesta.
A popularização da canastra
Canasta emocionou o Uruguai primeiro, depois a Argentina, o Chile, o Peru e logo toda a América do Sul. O salto para os EUA, no entanto, não aconteceu imediatamente. A causa foi, presumivelmente, a Segunda Guerra Mundial, em que o tráfego aéreo entre a América do Sul e do Norte foi severamente limitado. Com algum atraso, Josephine Artayeta de Viel finalmente trouxe o jogo da América do Sul para Nova York nos EUA. O sucesso inicial aumentou e logo o Canasta estava sendo jogado em todas as Américas.
Logo depois, o jogo chegou à Europa via Grã-Bretanha. Em meados dos anos 50, o Canasta estava entre os jogos de cartas mais famosos do mundo. A expansão global desencadeou o desenvolvimento de diferentes variações da Canastra; O Samba Canasta é especialmente popular.